Tem um navegador de web muito desatualizado. O site pode não funcionar corretamente.

Encomenda agora, enviado na segunda-feira
Envio gratuito com compras superiores a 100 euros
Devoluções no prazo de 30 dias
Entrega rápida a partir do nosso próprio stock
Foto do banner do jogo KaTO com cartas de jogar e logótipo KaTO

Regras do jogo KaTO

KaTO é um jogo de cartas simples, mas estratégico, onde decisões rápidas e jogadas inteligentes levam à vitória. Fácil de aprender e com infinitas possibilidades de repetição, é o jogo perfeito para qualquer grupo.

1. Objetivo do jogo

O objetivo do KaTO é ser o primeiro jogador a esvaziar a sua mão. Os jogadores podem marcar pontos com base nas cartas que restam nas mãos dos seus adversários.

2. Componentes

Um baralho KaTO contém cartas numeradas em várias cores, cartas de ação com efeitos especiais e uma regra de declaração que exige que se diga "KaTO" quando se tiver apenas uma carta restante.

3. Preparação

Tenha um papel e caneta à mão para anotar os pontos e regras especiais. Baralhe as cartas e distribua 7 cartas a cada jogador. Coloque as cartas restantes viradas para baixo como baralho e vire a carta do topo para colocá-la ao lado do baralho como pilha de descarte. Decida em conjunto quem vai começar: o mais novo, o mais velho ou a pessoa com menos facas no bolso. A decisão é sua!

4. Jogando por turnos

Durante o seu turno, joga uma carta que corresponda à cor ou ao valor da carta do topo da pilha de descarte. Também pode jogar uma carta de ação especial ou comprar uma carta se não puder ou não quiser jogar nada naquele momento.

5. Cartas de ação

As cartas de ação neste jogo são: saltar a vez, mudar a direção do jogo, mudar a cor, retirar duas cartas ou retirar quatro cartas e mudar a cor. As ações devem ser realizadas imediatamente, a menos que outras regras tenham sido acordadas previamente.

Passar/Skip

Quando a carta de passe é jogada (indicada pela cruz), o próximo jogador não pode jogar uma carta. Esta carta só pode ser jogada sobre outra carta da mesma cor ou sobre uma carta de passe (mesmo que seja de cor diferente). Se esta carta for jogada no início do jogo, o jogador à esquerda do dealer deve ser passado e não pode descartar uma carta.

Reversão

Esta carta inverte a direção do jogo. Se antes estava a jogar no sentido horário, agora passa a jogar no sentido anti-horário. A carta só pode ser jogada sobre uma carta da mesma cor ou sobre outra carta para alterar a direção do jogo. Se esta carta for retirada no início do jogo, o dealer começa e o jogo continua no sentido anti-horário, para a direita.

Tirar duas cartas

Quando esta carta é jogada, o próximo jogador deve comprar duas cartas e não pode descartar nenhuma carta. O +2 só pode ser jogado sobre uma carta da mesma cor ou sobre outra carta +2. A carta também tem efeito se for jogada como a primeira carta no início.

Mudança de cor

Quando jogar esta carta, pode decidir qual a cor que será jogada a seguir. Também pode simplesmente escolher a mesma cor que já está na pilha. Pode até jogar esta carta se pudesse ter jogado outra carta em vez dela. Esta carta foi a primeira carta do jogo? Então não é o jogador a decidir qual a cor que será jogada, mas sim o jogador seguinte.

Wild Draw Four (mais mudança de cor)

Quem jogar esta carta escolhe imediatamente a cor que será usada pelo resto do jogo. Além disso, o próximo jogador deve tirar quatro cartas e não pode jogar nenhuma carta por enquanto. Pode jogar esta carta em qualquer carta, independentemente da cor ou número. Também pode usar esta carta para jogar em uma carta +2 ou outra carta +4 e acumular o efeito.

Parece ser a carta definitiva do jogo? É isso mesmo! Mas cuidado: só pode jogá-la se não tiver a cor da carta do topo da pilha de descarte. Claro que também pode blefar e jogá-la mesmo que tenha uma carta da mesma cor. O jogador que tiver de comprar quatro cartas pode então desafiá-lo se achar que está a blefar. Se mostrar as suas cartas, acontece o seguinte:

  • Não tem nenhuma carta da cor certa: o adversário tem de comprar seis cartas em vez de quatro.
  • Tem uma carta correspondente: tem de tirar quatro cartas, o adversário não tem de tirar nada.

6. Invocar KaTO

Quando tiver exatamente uma carta restante, diga "KaTO" antes que o próximo jogador comece o seu turno. Esquecer-se disso pode resultar numa penalidade de duas cartas, se for percebido a tempo.

7. Vencer uma rodada

Uma rodada termina quando um jogador não tiver mais cartas. Os adversários contam os valores das suas cartas restantes e o vencedor recebe esses pontos.

8. Ganhar o jogo

Os jogadores podem combinar uma pontuação ou número de rodadas antes de começar. O primeiro jogador a atingir essa meta é o vencedor.

9. Regras opcionais da casa

Os jogadores podem adicionar variações, como empilhar cartas compradas, jogar vários números idênticos de uma vez ou começar com menos cartas.

Jogo de cartas KaTO, carta Traffic Cone, sobre fundo verde escuro

Cartão Traffic Cone

O cartão Traffic Cone pode ter valores diferentes, dependendo das regras da casa que acordarem. Pode ser um cartão Reverse, que permite reverter uma ação ou a direção do jogo. Ou, se estiverem a sentir-se ousados, podem usá-lo como um cartão Tirar +10. O que lhes der mais jeito.

Perguntas mais frequentes sobre o KaTO